สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา นำโดยทีม

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ นำโดยทีมผู้ประกอบการบล็อคเชน ผู้มีอิทธิพล และที่ปรึกษามากประสบการณ์ บริษัทสิงคโปร์ใช้ประโยชน์จากทีมระดับโลกเพื่อสร้างชุมชนที่ภักดีทั่วทั้งเอเชีย ซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดเป้าหมายหลักและทางตะวันตก AnRKey X™ ได้รับแรงฉุดเมื่อเร็ว ๆ นี้หลังจากที่ค่อยๆ โผล่ออกมาจากการพรางตัวเพื่อเปิดตัวแนวคิดการเล่นเกมที่ผสาน DeFi, eSports และ Web 3 NFTs เงินทุนที่ได้รับจากนักลงทุนที่มีคุณค่าจะต้องใช้เพื่อทำให้วัตถุประสงค์ของทีมบรรลุผลโดยการจัดหาเครื่องมือที่จำเป็น ความเชี่ยวชาญและโอกาส

โปรโตคอลที่ใช้ Ethereum ซึ่งก่อตั้งขึ้นบนโมเดลลอจิกเศรษฐศาสตร์ตลาดยุติธรรมแบบอัตโนมัติที่เป็นกรรมสิทธิ์จะโฮสต์เกมทั้งหมดบนแพลตฟอร์มการแลกเปลี่ยนการเล่นเกมแบบกระจายอำนาจ (gDEX) สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ ที่เป็นกรรมสิทธิ์ เกมแรกที่ออกสู่ตลาดจะมีชื่อว่า Battle Wave 2323™ และจะอนุญาตให้ผู้เล่นแข่งขันในทีมเสมือนจริงเพื่อดูว่าใครจะได้รับ APY สูงสุดจากการขุดสภาพคล่องแบบ gamified และการปักหลักและการซื้อขาย NFT

JD Salbegoผู้ก่อตั้ง AnRKey X™ อธิบายว่า “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นพันธมิตรกับ DAO Maker และกองทุนและผู้มีอิทธิพลชั้นนำของอุตสาหกรรมบางส่วนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของเราสำหรับสิ่งที่เราถือว่าเป็นเฟสสำคัญต่อไปของบล็อกเชน ชุมชนของเราและชุมชนคริปโตโดยทั่วไปแสดงความปรารถนาอย่างแข็งขันสำหรับประสบการณ์และรางวัลที่เป็นเกมที่มากกว่า ไม่ต้องพูดถึงความชื่นชมในศิลปะดิจิทัลและ NFT AnRKey X™ จะให้บริการทั้งหมดนี้ภายใต้หลังคาเดียวกัน”

การขายต่อสาธารณะของ SHO จะใช้ระบบป้องกันที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของ DAO Maker รวมถึงการเสนอให้ผู้ซื้อ $ANRX สามารถคืนเงินโทเค็นใด ๆ ได้มากถึง 80% ของจำนวนเงินเริ่มต้นหากไม่ถึงเป้าหมายและสำรองเงินทั้งหมดที่ระดมทุนด้วย USDC และล็อคไว้เป็นเวลา 6 เดือน . ข้อมูลและตัวเลขของมูลค่าตลาดเริ่มต้นและโทเค็นจะสามารถดูได้จากประกาศอย่างเป็นทางการจาก AnRKey X™ และ DAO Maker

AnRKey X™ กำลังเตรียมการจดทะเบียนการแลกเปลี่ยนในช่วงปลายไตรมาสที่ 4 ปี 2020 ในช่วงต้นปี 2021 โดยยึดตามแผนงานเชิงลึก AnRKey X™ จะระดมทุนรอบเมล็ดพันธุ์แบบดั้งเดิมเพื่อช่วยในการขยาย การพัฒนา daap บนมือถือของแพลตฟอร์ม gDEX และมินิเกม m$ports (กีฬาเงิน) ที่ปล่อยออกมาอย่างต่อเนื่องทุกไตรมาส

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมของพวกเขาเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

เกี่ยวกับ AnRKey X

แพลตฟอร์มโปรโตคอล AnRKey X™ ก่อตั้งขึ้นโดยผู้นำระดับโลกที่เป็นที่รู้จักในด้านบล็อกเชน สินทรัพย์เข้ารหัสลับ และ DeFi คือ gDEX (การแลกเปลี่ยนแพลตฟอร์มการเล่นเกมทางการเงินแบบกระจายอำนาจ) ซึ่งออกแบบมาเพื่อรวม DeFi, eSports และ Web 3.0 NFTs เข้าเป็นหนึ่งเดียวบนแพลตฟอร์มเกมเพื่อสร้าง อุตสาหกรรมใหม่ที่เรียกว่า m$ports (กีฬาเงิน) $ANRX โทเค็นของ AnRKey X ทำงานเหมือนกับเหรียญอาร์เคด ยิ่งคุณซื้อ เล่น เดิมพัน ขาย และแข่งขันมากเท่าใด คุณก็ยิ่งได้รับ $ANRX มากขึ้นในระบบเกม AnRKey X™

ด้วยประสบการณ์รวมกันมากกว่า 30 ปีในการทำงานกับบริษัทที่เน้นบล็อคเชน กองทุนและการแลกเปลี่ยนคริปโต ทีมงานมีเป้าหมายที่จะรวมการทำฟาร์มรางวัลด้านสภาพคล่อง DeFi และการปักหลักกับ eSports และ Web 3.0 NFTs ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน สตูดิโอเกม AnRKey X™ defi จะเปิดตัวเกมต่อเนื่องในประเภท m$ports™ ด้วยเกมแรกของพวกเขา Battle Wave 2323™TORONTO, Dec. 04, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“Enthusiast Gaming” หรือ “บริษัท”) (TSX: EGLX)(OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV) ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดใน อเมริกาเหนือ ซึ่งเข้าถึงแฟนวิดีโอเกมและอีสปอร์ตรายเดือนมากกว่า 300 ล้านคนทั่วโลก ประกาศในวันนี้ว่าจะจัดการประชุมสามัญและการประชุมพิเศษประจำปี (“AGSM”) ในหรือก่อนวันที่ 20 มกราคม พ.ศ. 2564

บริษัทได้ตั้งใจที่จะจัด AGSM ในเมืองโตรอนโต รัฐออนแทรีโอ โดยเสริมด้วยเว็บคาสต์เพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้ถือหุ้นมีส่วนร่วมอย่างปลอดภัยในเดือนธันวาคม 2020 อย่างไรก็ตาม การดำเนินการตามข้อจำกัดด้านสาธารณสุขเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับ COVID-19 จะมีผลในวันที่ 14 พฤศจิกายน 2020 การระบาดใหญ่ส่งผลให้มีการจำกัดการชุมนุมในที่สาธารณะเพิ่มเติม ด้วยเหตุนี้ บริษัทจึงเปลี่ยน AGSM เป็นการประชุมเสมือนจริงเท่านั้น รายละเอียดของ AGSM รวมถึงวันที่ เวลา และข้อมูลการเข้าถึง บริษัทจะจัดเตรียมให้ในระยะเวลาอันสมควร

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming (TSX: EGLX)(OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV) กำลังสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับคอเกมและแฟนอีสปอร์ตที่เข้าถึงผู้ชื่นชอบการเล่นเกมมากกว่า 300 ล้านคนต่อเดือน แพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักรอยู่แล้ว ธุรกิจของบริษัทประกอบด้วยสี่เสาหลัก ได้แก่ Esports, Content, Talent และ Entertainment Luminosity Gaming แผนกอีสปอร์ตของ Enthusiast Gaming เป็นแฟรนไชส์อีสปอร์ตชั้นนำระดับโลกที่ประกอบด้วยทีมอีสปอร์ตมืออาชีพ 7 ทีมภายใต้ความเป็นเจ้าของและการจัดการ รวมถึงทีม Overwatch Titans และทีม Seattle Surge Call of Duty แผนกเนื้อหาเกมของ Enthusiast ประกอบด้วย 2 ใน 20 แบรนด์สื่อเกมและวิดีโอเพื่อความบันเทิงชั้นนำที่มี BCC Gaming และ Arcade Cloud เข้าถึงผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 50 มม. ต่อเดือนผ่านหน้า YouTube 9 หน้า, รายการ Snapchat 8 รายการและบัญชี Facebook, Instagram และ TikTok ที่เกี่ยวข้อง เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg บัญชี Instagram และ TikTok เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg บัญชี Instagram และ TikTok เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg

ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ผู้ที่ชื่นชอบคาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในกาลอนาคตหรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” “อาจ” “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวมาแล้ว) เกิดขึ้น สำเร็จ หรือไม่ก็ผ่านเข้ามา ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะข้อความที่เกี่ยวข้องกับการเติบโตในอนาคตของ Enthusiast Gaming ในช่วงเวลาที่ความต้องการของผู้โฆษณาในตลาดที่เพิ่มขึ้น

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตั้งอยู่บนสมมติฐาน รวมถึงการคาดการณ์และสมมติฐานเกี่ยวกับ: อัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ประสิทธิภาพทุน การประหยัดต้นทุน และการทำงานร่วมกัน อัตราการเติบโตและการเติบโต ความสำเร็จในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและสื่อ และแผนการเติบโตของบริษัท แม้ว่าผู้ที่กระตือรือร้นในการเล่นเกมจะถือว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล โดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง ผู้อ่านควรระมัดระวังอย่าใช้ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร นอกจากนี้ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม การพัฒนากฎหมาย ภาษี และกฎระเบียบในอนาคต ผู้อ่านควรระวังว่ารายการข้างต้นไม่ครบถ้วนสมบูรณ์และความเสี่ยงอื่น ๆ ที่กำหนดไว้ในการเปิดเผยข้อมูลต่อสาธารณะของผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมที่บันทึกไว้ภายใต้ข้อกำหนดของบริษัทบน www.sedar.com รวมถึงที่มีอยู่ในหนังสือชี้ชวน ผู้อ่านจะได้รับคำเตือนเพิ่มเติมว่าอย่าใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าแผน ความตั้งใจ หรือความคาดหวังที่วางไว้จะเกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าว แม้ว่าผู้บริหารจะพิจารณาแล้วว่าสมเหตุสมผลในขณะที่เตรียมการ แต่อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้องและผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานที่อาจทำให้โอกาสที่คาดการณ์ไว้และผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก โปรดดูเอกสารที่ยื่นต่อสาธารณะของ Enthusiast Gaming ซึ่งมีอยู่ใน SEDAR ที่www.sedar.com . แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ และสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ในที่นี้ และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง การเล่นเกมที่กระตือรือร้นปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

COS COB, Conn., Dec. 04, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Chicken Soup for the Soul Entertainment, Inc. (Nasdaq: CSSE) หนึ่งในผู้ให้บริการสตรีมวิดีโอออนดีมานด์ที่รองรับโฆษณารายใหญ่ที่สุด (AVOD) ประกาศในวันนี้ว่า Crackle ได้รับรางวัล Best Ad-Supported Video Service จาก Cynopsis Model D Awards นอกจากนี้ บริษัท ยังได้รับรางวัลทีมดีเด่นแห่งปีสำหรับชุดเดิมไปจาก Broke

เครือข่าย Crackle นั้นแตกต่างจากอุตสาหกรรมอื่น ๆ ของ AVOD ด้วยการเขียนโปรแกรมที่รีเฟรชได้เร็วกว่าเครือข่าย AVOD อื่น ๆ รวมถึงผ่านเนื้อหาดั้งเดิมและพิเศษ Crackle ยังขยายการจัดจำหน่ายและได้ลงนามในข้อตกลงกับบริษัทต่างๆ เช่น PLEX, Vizio และ Cox Cable เมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยมีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่เปิดตัวในไตรมาสที่ 1 ของปี 2564

Cynopsis รุ่น D รางวัลจัดขึ้นในวันที่ 1 ธันวาคมเซนต์และเป็นเจ้าภาพโดย Cynopsis สำนักพิมพ์ร็อบบี้ Caploe เกียรติที่ดีที่สุดในเนื้อหาวิดีโอออนไลน์, การโฆษณา, ความสามารถและการเคลื่อนย้ายสื่อดิจิตอลและอิทธิพล Crackle ได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะสำหรับ Best Ad-Supported Video Service โดยผู้นำเสนอรับเชิญและนักข่าว Pac-12 Network Ashley Adamson ผู้เข้ารอบสุดท้าย ได้แก่ beIN SPORTS XTRA และ XUMO ประธานของ Crackle Plus Philippe Guelton รับรางวัลในนามของบริษัท

ประทุที่ยังได้รับรางวัลทีมดีเด่นแห่งปีสำหรับชุดเดิมไปจากBroke,ชุดที่มีจุดมุ่งหมายที่จะประทับตราออก $ 1.5 ล้านล้านหนี้ที่ค้างชำระหนี้ของนักเรียนในสหรัฐอเมริกา ผู้ได้รับการเสนอชื่อในหมวดหมู่นี้รวมถึงทีมจาก ViacomCBS, Crunchyroll และอื่นๆ รางวัลนี้มอบให้โดยพิธีกรรับเชิญ อเล็กซ์ ลิฟวิงสตัน พิธีกรรายการMorning Rush on Newsy และได้รับการยอมรับจากคริส วูลซีย์ ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายประชาสัมพันธ์และการตลาดของ Crackle

Philippe Guelton ประธาน Crackle Plus กล่าวว่า “เรารู้สึกยินดีที่เครือข่ายและการเขียนโปรแกรมดั้งเดิมของเราได้รับการยอมรับจากองค์กรและเป็นที่ยอมรับในอุตสาหกรรมของเราในฐานะ Cynopsis “ทีมงานทั้งหมดของเราทำงานอย่างหนักทุกวันเพื่อให้ผู้ชมได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และมันวิเศษมากที่ได้เห็นความพยายามของพวกเขาในสปอตไลท์”

Crackle สามารถเข้าถึงได้ในสหรัฐอเมริกาบนอุปกรณ์และบริการ 29 รายการรวมถึง Amazon FireTV, RokuTV, Apple TV, สมาร์ททีวี (Samsung, LG, Vizio), เกมคอนโซล (PS4 และ XBoxOne), Plex, อุปกรณ์มือถือ iOS และ Android และบนเดสก์ท็อปที่แคร็ก . com Crackle มีให้บริการในโรงแรมประมาณ 500,000 ห้องในเครือแมริออท บอนวอย

เกี่ยวกับซุปไก่เพื่อความบันเทิงแห่งจิตวิญญาณ
Chicken Soup for the Soul Entertainment, Inc. (Nasdaq: CSSE) ดำเนินการสตรีมเครือข่ายวิดีโอออนดีมานด์ (VOD) บริษัทถือหุ้นใหญ่ใน Crackle Plus ซึ่งเป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดย Sony Pictures Television ซึ่งเป็นเจ้าของและดำเนินการเครือข่าย VOD ที่รองรับโฆษณาและสมัครสมาชิกที่หลากหลาย รวมถึง Crackle, Popcornflix, Popcornflix Kids, Truli, Pivotshare, Españolflix และ FrightPix บริษัทยังเข้าซื้อกิจการและจัดจำหน่ายเนื้อหาวิดีโอผ่านบริษัทในเครือ Screen Media และผลิตเนื้อหาต้นฉบับแบบยาวและสั้นผ่าน Landmark Studio Group, ซุปไก่สำหรับแผนก Soul Originals และ APlus.com Chicken Soup for the Soul Entertainment เป็นบริษัทในเครือของ Chicken Soup for the Soul, LLC ซึ่งจัดพิมพ์หนังสือชุดที่มีชื่อเสียงและผลิตอาหารสัตว์เลี้ยงระดับซูเปอร์พรีเมียมภายใต้ชื่อแบรนด์ Chicken Soup for the Soul

เกี่ยวกับ
Cynopsis เรื่องย่อคือสิ่งที่อุตสาหกรรมทีวีอ่านเป็นอันดับแรกทุกวัน กลุ่มผลิตภัณฑ์ Cynopsis ประกอบด้วย Cynopsis ที่มีผู้อ่านมากที่สุดรายวันในอุตสาหกรรมสื่อ รวมถึง Cynopsis Sports; Media Tech รายสัปดาห์ และ Esports รายสัปดาห์ บอร์ด Cynopsis Jobs และรายงานพิเศษ ให้บริการผู้เชี่ยวชาญด้านทีวี เอเจนซี่ และแบรนด์ Cynopsis ผลิตโปรแกรมการประชุมและมอบรางวัลที่ไม่เป็นสองรองใคร ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ cynopsis.com

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอน ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นข้อความที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีต ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวมีความเสี่ยง (รวมถึงที่ระบุไว้ในรายงานประจำปีของบริษัทในแบบฟอร์ม 10-K ซึ่งยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์เมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2020) และความไม่แน่นอนซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปจากเดิม ข้อความที่มีลักษณะ บริษัทขอปฏิเสธข้อผูกมัดหรือภาระผูกพันใด ๆ อย่างชัดแจ้งในการเผยแพร่การอัปเดตหรือการแก้ไขใด ๆ ต่อสาธารณะในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในที่นี้ เพื่อสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในความคาดหวังของบริษัทในส่วนที่เกี่ยวกับเรื่องนี้ หรือการเปลี่ยนแปลงในเหตุการณ์ เงื่อนไข หรือสถานการณ์ตามคำแถลงใดๆดับลิน, Dec. 17, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — มีการเพิ่มรายงาน”รายงานการตลาดระดับโลกด้านแฟชั่นปี 2020-30: การเติบโตและการเปลี่ยนแปลงของ COVID-19″ลงในข้อเสนอของ ResearchAndMarkets.com

ตลาดแฟชั่นจริยธรรมทั่วโลกคาดว่าจะลดลงจาก 6.35 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562 และ 6.14 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 ที่อัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) ที่ -3.24% การลดลงมีสาเหตุหลักมาจากการชะลอตัวของเศรษฐกิจในประเทศต่างๆ อันเนื่องมาจากการระบาดของไวรัสโควิด-19 และมาตรการควบคุม จากนั้นตลาดคาดว่าจะฟื้นตัวและไปถึง 8.25 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 ที่ CAGR 10.33%

ตลาดแฟชั่นที่มีจริยธรรมประกอบด้วยรายได้ที่เกิดจากสถานประกอบการที่มีส่วนร่วมในการออกแบบ การผลิต การขายปลีก และการซื้อเครื่องแต่งกายแฟชั่นที่มีจริยธรรมเป็นหลัก แฟชั่นที่มีจริยธรรมเป็นเรื่องเกี่ยวกับการออกแบบและผลิตเสื้อผ้าที่ใส่ใจผู้คนและชุมชนในขณะที่ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม โดยมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบทางสังคมและสิ่งแวดล้อมของแฟชั่น และเพื่อปรับปรุงสภาพการทำงานของคนงาน

เอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่ใหญ่ที่สุดในตลาดอีสปอร์ตในปี 2019 อเมริกาเหนือคาดว่าจะเป็นภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดในช่วงเวลาคาดการณ์

ทรัพยากรธรรมชาติกำลังถูกใช้เป็นทางเลือกสำหรับสิ่งทอที่ซับซ้อนและส่งผลเสียต่อสิ่งทอที่มีสารเคมีเป็นส่วนประกอบหลัก สารเคมี เช่น โครเมียม ซึ่งเป็นพิษ ถูกนำมาใช้อย่างมากในกระบวนการฟอกหนัง เพื่อจัดการกับความกังวลเกี่ยวกับสารเคมีที่เป็นพิษ Carmen Hijosa ผู้ก่อตั้ง Ananas Anam ได้พัฒนา ‘Pinatex’ ซึ่งเป็นทางเลือกหนังธรรมชาติที่ทำจากเส้นใยเซลลูโลสที่สกัดจากใบสับปะรดแทนและสิ่งทอจากปิโตรเลียมอื่นๆ กระบวนการทางอุตสาหกรรมที่ใช้ในการสร้าง Pinatex ผลิตชีวมวล ซึ่งสามารถแปลงเป็นปุ๋ยที่เกษตรกรสามารถแพร่กระจายลงในดินเพื่อปลูกสับปะรดในครั้งต่อไป การใช้วัสดุธรรมชาติและวัสดุที่ยั่งยืนเป็นเทรนด์ในอุตสาหกรรมเครื่องนุ่งห่มในปัจจุบัน

ตลาดแฟชั่นที่มีจริยธรรมที่ครอบคลุมในรายงานนี้แบ่งตามประเภทเป็นการค้าที่เป็นธรรม ปราศจากการทารุณสัตว์ เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม; แบรนด์การกุศล นอกจากนี้ยังแบ่งตามผลิตภัณฑ์ออกเป็นอินทรีย์ ที่มนุษย์สร้างขึ้น/สร้างใหม่; รีไซเคิล; โดยธรรมชาติและโดยผู้ใช้ปลายทางเป็นผู้ชาย ผู้หญิง; เด็ก ๆ

แฟชั่นที่มีจริยธรรมกำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นทั่วโลก อย่างไรก็ตาม ต้นทุนผ้าที่สูงเป็นอุปสรรคต่อการเติบโตของตลาดแฟชั่นที่มีจริยธรรม เสื้อผ้าทุกชิ้นทำด้วยมือบนจักรเย็บผ้าโดยใครบางคนอยู่ที่ไหนสักแห่ง การจ่ายเงินให้กับผู้คนส่วนใหญ่จะส่งผลกระทบต่อค่าเสื้อผ้า โรงตัดเย็บที่ดำเนินการอย่างมีจริยธรรม จ่ายเงินให้พนักงานเป็นอย่างดีและเสนอสิทธิมนุษยชนที่สำคัญสำหรับสภาพแวดล้อมการทำงานที่ปลอดภัย การเลือกโรงงานผลิตที่มีจริยธรรมเหล่านี้จะช่วยผลักดันต้นทุนให้กับแบรนด์แฟชั่นที่มีจริยธรรมอย่างมาก

ในเดือนสิงหาคม 2019 Nike, Inc. เป็นบริษัทข้ามชาติสัญชาติอเมริกันที่เข้าซื้อบริษัท Celect ซึ่งเป็นบริษัทวิเคราะห์เชิงคาดการณ์ในบอสตันเป็นจำนวนเงินที่ไม่เปิดเผย ด้วยการเข้าซื้อกิจการ Celect นั้น Nike ได้เร่งความได้เปรียบทางดิจิทัลอย่างมากด้วยการเพิ่มแพลตฟอร์มที่พัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ด้านข้อมูลระดับโลก Celect เป็นแพลตฟอร์มการวิเคราะห์เชิงคาดการณ์บนคลาวด์ ซึ่งช่วยให้ผู้ค้าปลีกเพิ่มประสิทธิภาพสินค้าคงคลังผ่านการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล

ความตระหนักที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ของอุตสาหกรรมสิ่งทอที่มีต่อสิ่งแวดล้อมกำลังกระตุ้นให้ลูกค้าเลือกใช้วัสดุแฟชั่นที่มีจริยธรรม ฟาร์มที่ปลูกวัตถุดิบที่ใช้ทำผ้า รวมถึงพืชผล เช่น ฝ้าย ลินิน และป่าน ต้องการน้ำปริมาณมาก ต้องใช้น้ำมากถึง 20,000 ลิตรในการผลิตฝ้ายเพียง 1 กิโลกรัม เพื่อปกป้องพืชผลเหล่านี้ เกษตรกรบางคนใช้ยาฆ่าแมลงและสารกำจัดวัชพืชจำนวนมากที่ลงเอยในสิ่งแวดล้อม การผลิตเรยอนซึ่งเป็นผ้าประดิษฐ์จากเยื่อไม้ได้เกิดขึ้นจากการสูญเสียป่าไม้เก่าแก่จำนวนมาก ในระหว่างกระบวนการเปลี่ยนเนื้อเป็นผ้า เยื่อกระดาษจะได้รับการบำบัดด้วยสารเคมีอันตรายซึ่งในที่สุดจะเคลื่อนเข้าสู่สิ่งแวดล้อม เมื่อพิจารณาถึงกระบวนการเหล่านี้ที่เป็นอันตรายต่อสิ่งแวดล้อม ผู้คนกำลังเปลี่ยนไปใช้วัสดุที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม

ตลาดที่ครอบคลุม:

1) ตามประเภท: การค้าที่เป็นธรรม; ปราศจากการทารุณสัตว์ เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม; แบรนด์การกุศล
2) By Product: Organic; ที่มนุษย์สร้างขึ้น/สร้างใหม่; รีไซเคิล; ธรรมชาติ
3) โดยผู้ใช้ปลายทาง: ผู้ชาย; ผู้หญิง;

บริษัทเด็กที่กล่าวถึง: Christian Dior SE; เอช แอนด์ เอ็ม เอบี; ไนกี้ อิงค์; อาดิดาสเอจี;

ประเทศในสนธิสัญญา:ออสเตรเลีย; บราซิล; จีน; ฝรั่งเศส; เยอรมนี; อินเดีย; อินโดนีเซีย; ญี่ปุ่น; รัสเซีย; เกาหลีใต้; สหราชอาณาจักร;

ภูมิภาคของสหรัฐอเมริกา:เอเชียแปซิฟิก; ยุโรปตะวันตก; ยุโรปตะวันออก; อเมริกาเหนือ; อเมริกาใต้; ตะวันออกกลาง;

อนุกรมเวลาแอฟริกา:ห้าปีย้อนหลังและสิบปี

ข้อมูล:อัตราส่วนของขนาดตลาดและการเติบโตของตลาดที่เกี่ยวข้อง สัดส่วน GDP รายจ่ายต่อหัว

การแบ่งส่วนข้อมูล:ข้อมูลประวัติศาสตร์และการคาดการณ์ของประเทศและภูมิภาค ส่วนแบ่งการตลาดของคู่แข่ง ส่วนตลาด

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/baywp5

เกี่ยวกับ ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com เป็นแหล่งชั้นนำของโลกสำหรับรายงานการวิจัยตลาดต่างประเทศและข้อมูลการตลาด เราให้ข้อมูลล่าสุดแก่คุณเกี่ยวกับตลาดต่างประเทศและระดับภูมิภาค อุตสาหกรรมหลัก บริษัทชั้นนำ ผลิตภัณฑ์ใหม่ และแนวโน้มล่าสุด

การวิจัยและการตลาดยังเสนอบริการการวิจัยแบบกำหนดเองโดยให้การวิจัยที่มุ่งเน้น ครอบคลุมและตรงตามความต้องการLucky Dino สร้างรายได้ 21 ล้านดอลลาร์และ EBITDA 3.8 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2020 และคาดว่าจะเติบโตเป็น 29 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และ EBITDA 6.5 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 22

โอกาสในการขายต่อเนื่องกับผู้เล่นที่ใช้งานรายเดือน 30,000 ราย

NEWARK, NJ, Dec. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ผู้ดำเนินการด้านความบันเทิง esports และการพนันออนไลน์ได้ประกาศในวันนี้ว่าการเล่นเกมในมอลตา บริษัทในเครือที่ได้รับใบอนุญาต Esports Entertainment (Malta) Limited ได้ลงนามในข้อตกลงการซื้อสินทรัพย์เพื่อซื้อธุรกิจของ Lucky Dino Gaming Limited (“Lucky Dino”) ซึ่งเป็นผู้ให้บริการคาสิโนออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตในมอลตาพร้อมแพลตฟอร์มคาสิโนที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเอง ข้อตกลงประมาณ 30 ล้านดอลลาร์ (25 ล้านยูโร) คาดว่าจะได้รับการสนับสนุนทางการเงินผ่านวงเงินที่บริษัทจัดหาให้

“ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา Lucky Dino ได้พัฒนาจากผู้ประกอบการคาสิโนฉลากขาวแบรนด์เดียวให้กลายเป็นผู้ประกอบการคาสิโนชั้นนำหลายแบรนด์และธุรกิจเทคโนโลยี” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group ให้ความเห็น “นอกเหนือจาก การเสริมความแข็งแกร่งให้กับกองเทคโนโลยีของเรา ทรัพย์สินของ Lucky Dino จะทำให้เรามีฐานที่มั่นมากมายในเขตอำนาจศาลใหม่หลายแห่งทั่วยุโรปและสแกนดิเนเวียที่กีฬาเป็นที่นิยมอย่างมาก และด้วยผู้เล่นคาสิโน 30K ที่ใช้งานรายเดือนของ Lucky Dino เราจะมีโอกาสขายต่ออย่างมหาศาลกับ SportNation ของเราและ แพลตฟอร์มการเดิมพัน Vie.gg”

ในการได้มาซึ่งทรัพย์สินของ Lucky Dino บริษัทจะสามารถเข้าถึงแพลตฟอร์มคาสิโนระดับพรีเมียมตามสถาปัตยกรรมไมโครเซอร์วิสที่ทันสมัยเพื่อความเรียบง่าย ความสามารถในการขยายและความยืดหยุ่นที่เหนือกว่า สแต็คเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Lucky Dino ประกอบด้วยซอฟต์แวร์การตลาดแบบ Affiliate เซิร์ฟเวอร์การชำระเงิน และระบบ CRM ที่ครอบคลุมด้วย gamification ที่ซับซ้อนและโปรแกรมความภักดีและฟังก์ชันการจัดการผู้เล่นอัตโนมัติที่ไม่เหมือนใครซึ่งเหมาะสำหรับการขยายทางภูมิศาสตร์

“Lucky Dino สร้างสถิติการเติบโตที่น่าประทับใจ โดยรายงาน CAGR 86% ของรายได้ในช่วงห้าปีที่สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2020” จอห์นสันกล่าวต่อ “ด้วยโอกาสที่จะตระหนักถึงการทำงานร่วมกันระหว่างฟังก์ชั่นแบ็คออฟฟิศที่ใช้ร่วมกัน การประมวลผลการชำระเงิน และอื่นๆ เราอยู่ในตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมที่จะต่อยอดจากประสิทธิภาพ EBITDA อันโดดเด่นของ Lucky Dino ในที่สุด เราจะพยายามนำแพลตฟอร์มคาสิโนออนไลน์ที่น่าตื่นเต้นนี้มาสู่สหรัฐอเมริกาในอนาคตควบคู่ไปกับข้อเสนอ vie.gg esports ของเรา”

Lucky Dino สร้างรายได้ 21 ล้านดอลลาร์และ EBITDA 3.8 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2020 และคาดว่าจะสร้างรายได้ 24 ล้านดอลลาร์และ EBITDA 5 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 21 และรายรับ 29 ล้านดอลลาร์และ EBITDA 6.5 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 22 ประมาณการทางการเงินไม่ได้คำนึงถึงการเติบโตเพิ่มเติมและโอกาสในการประหยัดต้นทุนจากบริษัทที่ควบรวมกัน

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group
Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติความร่วมมือนี้นำไลบรารีวิดีโอทั้งหมดของ Loop Media ซึ่งรวมถึงคอลเลกชั่นมิวสิควิดีโอที่ใหญ่ที่สุดและเป็นปัจจุบันที่สุด มาสู่กลุ่มเกมเมอร์หน้าใหม่

ผู้บริโภคสามารถหลีกหนีจากความเป็นจริงของการกักกันและวางแผนส่งท้ายปีเก่าได้ ในขณะที่ Loop Media & Ultimate Gamer เริ่มต้นความร่วมมือด้วยประสบการณ์เสมือนจริง “Virtual New Year’s Eve” แบบใหม่

Glendale, CA, Dec. 15, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — ผ่านทางNewMediaWire — Loop Media, Inc. (“Loop Media”) บริษัทสื่อแห่งแรกที่ให้ผู้บริโภคและธุรกิจได้บูรณาการแบบครบวงจรแบบ 360 องศาและแบบสั้นระดับพรีเมียมอื่นๆ -form content experience (OTC: LPTV) ได้ประกาศการขยายตัวครั้งสำคัญสู่ตลาดเกมที่ร่ำรวยด้วยความร่วมมือครั้งใหม่กับ Ultimate Gamer ซึ่งเป็นสนามทดสอบ esports หลากหลายประเภทที่แรกและแห่งเดียวในโลก ความร่วมมือดังกล่าวทำให้ไลบรารีมิวสิกวิดีโอทั้งหมดของ Loop Media ซึ่งเป็นคลังวิดีโอที่ใหญ่ที่สุดและเป็นปัจจุบันมากที่สุดในโลก ตลอดจนคลังวิดีโอแบบสั้นที่มีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กว่า 500,000 รายการ มาสู่ผู้ชมกลุ่มใหม่ทั้งหมดในพื้นที่ช่องเกมเชิงเส้น

ความร่วมมือระหว่าง Loop Media กับ Ultimate Gamer เริ่มขึ้นในปลายเดือนนี้ในช่วงเทศกาลวันหยุดด้วย Virtual New Year’s Eve (VNYE) ซึ่งเป็นประสบการณ์ใหม่เอี่ยมที่ชวนดื่มด่ำที่จะนำโลกแห่งไทม์สแควร์มาสู่ทุกคนทุกที่ เริ่มตั้งแต่วันที่ 19 ธันวาคมเป็นต้นไป ในฐานะพันธมิตรเกมสุดพิเศษ Ultimate Gamer จะมอบประสบการณ์เสมือนจริง เนื้อหาแบบโต้ตอบ และสตรีมที่มุ่งสู่เกมเมอร์และแฟน Esports ผ่านแอพและเว็บไซต์

ไลบรารีวิดีโอของ Loop Media ไม่เพียงแต่รวมคอลเลกชั่นมิวสิกวิดีโอที่ใหญ่ที่สุดและเป็นปัจจุบันที่สุดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตัวอย่างภาพยนตร์ เกม และรายการทีวี ตลอดจนไฮไลท์กีฬาที่มอบข้อเสนอผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายให้กับผู้ใช้ แอพ Loop™ มีให้บริการสำหรับผู้บริโภคบน iPhone และ Android รวมถึงทีวีที่เชื่อมต่อยอดนิยมทั้งหมด รวมถึง Amazon Fire TV และชุดทีวีที่รองรับ Android เช่น Sony, Sharp, Philips และอื่นๆ

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานกับ Loop Media เพื่อนำเสนอความบันเทิงและเนื้อหาแบบอินเทอร์แอคทีฟสูงสุดในช่วงเทศกาลส่งท้ายปีเก่าแบบเสมือนจริงในปีนี้” สตีฟ ซัวเรซ ซีอีโอของ Ultimate Gamer ให้ความเห็น “VNYE จะเป็นค่ำคืนแห่งความทรงจำ และด้วยความช่วยเหลือของ Loop Media เราจะสามารถนำประสบการณ์การรับชมที่ดีที่สุดมาสู่ผู้ชมทั่วโลก”

เกี่ยวกับ Loop Media

Loop Media, Inc เป็นบริษัทสื่อแห่งแรกที่ให้ผู้บริโภคและธุรกิจได้รับประสบการณ์เนื้อหาแบบสั้นระดับพรีเมียมแบบ 360 องศาและแบบพรีเมียมอื่นๆ Loop ปรับปรุงประสบการณ์การรับชมทั้งหมดสำหรับเนื้อหาแบบสั้นระดับพรีเมียมโดยเน้นที่สถานที่และผู้บริโภคในขอบเขตที่เปลี่ยนแปลงไปของสื่อนอกบ้านแบบดิจิทัล ปรับปรุงประสบการณ์การรับชมแบบสาธารณะสู่ส่วนตัว คลังวิดีโอแบบสั้นที่เติบโตขึ้นของ Loop กว่า 500,000 รายการ ซึ่งรวมถึงมิวสิกวิดีโอ ภาพยนตร์ ตัวอย่างเกมและรายการทีวี วิดีโอไวรัล คลิปกีฬา และบรรยากาศ และวิดีโอการเดินทางสามารถดูได้ในสถานบริการ ร้านอาหาร และร้านค้าปลีกยอดนิยมหลายแห่ง บนเว็บไซต์สื่อและความบันเทิงชั้นนำ และบนแพลตฟอร์มทีวีและอุปกรณ์ CTV ที่เหนือกว่า หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และแอปพลิเคชันของ Loop โปรดเยี่ยมชมออนไลน์ที่ Loop.tv

เกี่ยวกับ Ultimate Gamer

Ultimate Gamer เป็นที่ที่โลกมาเพื่อเล่น ด้วยจำนวนผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 2 ล้านคน บริษัทมีภารกิจในการสร้างชุมชนเกมเมอร์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ในปี พ.ศ. 2564 Ultimate Gamer จะเปิดตัวการแข่งขันระดับโลกระดับพรีเมียร์เพื่อระบุและมอบตำแหน่ง ‘เกมเมอร์ที่ดีที่สุดในโลก™’ และมอบรางวัลมูลค่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ในฐานะที่เป็นเกมแรกและประเภทเดียวที่มีหลากหลายประเภทและสนามทดสอบเกม Ultimate Gamer มุ่งเน้นที่จะนำนักเล่นเกมทุกระดับมาไว้ด้วยกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการมีส่วนร่วม โปรดไปที่ ultimategamer.comNEWARK, NJ, Dec. 15, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ได้ประกาศความร่วมมือที่สำคัญหลายปีกับ Philadelphia Eagles ซึ่งจะ ทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการการแข่งขัน esports รายแรกสำหรับสโมสร NFL ตามข้อตกลงหลายปี EEG จะจัดการแข่งขัน Madden NFL esports ทุกๆ 2 ปีสำหรับ Eagles โดยใช้แพลตฟอร์ม Esports Gaming League (“EGL”) ภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลงนี้ Eagles จะกลายเป็นผู้ถือหุ้น EEG

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นพันธมิตรกับ Philadelphia Eagles ในขณะที่พวกเขาแนะนำแฟน ๆ ของพวกเขาให้รู้จักกับโลกของเกมการแข่งขัน esports” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าว “The Eagles เข้าร่วมในรายชื่อองค์กรระดับสูงที่เลือก Esports Entertainment Group ในฐานะผู้ให้บริการทัวร์นาเมนต์ esports ของพวกเขา ทำให้เรามีโอกาสอันเหลือเชื่อในการขยายการเข้าถึงแบรนด์ของเราภายในฐานแฟน ๆ ขนาดใหญ่จำนวนมากและตั้งเวทีสำหรับการเติบโตที่สำคัญในอนาคต เราตั้งใจที่จะสร้างโมเมนตัมนี้”

ในฐานะพันธมิตรที่น่าภาคภูมิใจของ Philadelphia Eagles EEG จะใช้ประโยชน์จากภาพผู้เล่นภายในตลาดท้องถิ่นของ Eagles Esports Entertainment Group จะทำงานร่วมกับผู้เล่น Eagles เพื่อสร้างวิดีโอแบบกำหนดเองที่จะโปรโมตการแข่งขันและนำเสนอในความพยายามทางการตลาดดิจิทัลอย่างต่อเนื่องของ Eagles ที่ครอบคลุมทั้งช่องทางโซเชียล อีเมล มือถือ และออนไลน์

Catherine Carlson รองประธานอาวุโสฝ่ายรายได้และกลยุทธ์ของ Philadelphia Eagles กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรเชิงนวัตกรรมกับ Esports Entertainment Group ถือเป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยมสำหรับเราในการขยายการเข้าถึงในตลาดที่กำลังเติบโตและสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ สำหรับแฟนๆ Eagles” “Esports Entertainment Group เป็นผู้นำที่ก้าวหน้าในด้าน esports มาโดยตลอด และล้ำหน้ากว่าใครในแง่ของการที่แพลตฟอร์มแบบโต้ตอบได้รวบรวมผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมจากทั่วทุกมุมโลก เราตั้งตารอที่จะเปิดตัวโปรเจ็กต์ที่น่าตื่นเต้นมากมายผ่านความร่วมมือนี้ รวมถึงการเปิดตัวซีรีส์การแข่งขัน Madden ที่ทุกคนรอคอยบนแพลตฟอร์ม Esports Gaming League”

“ส่วนการแข่งขันของเราเป็นองค์ประกอบสำคัญของกลยุทธ์การเติบโตของ Three Pillar” Magnus Leppäniemi EVP Esports ที่ EEG กล่าว “การเป็นพันธมิตรกับ Philadelphia Eagles นี้เป็นข้อพิสูจน์ถึงคุณภาพของแพลตฟอร์มและความสามารถในการส่งมอบของเรา เราหวังว่าจะมีความสัมพันธ์ที่ยาวนานและให้ผลตอบแทนร่วมกัน”

EGL เปิดใช้งานกิจกรรมสดและออนไลน์และการแข่งขันที่นักเล่นเกมสามารถแข่งขันและเพลิดเพลินกับเนื้อหาที่หลากหลายเกี่ยวกับ esports และวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ บริการต่างๆ ได้แก่ การแข่งขันอีสปอร์ตแบบเบ็ดเสร็จ การถ่ายทอดสด การเปิดตัวเกม และการแข่งขันแบรนด์ออนไลน์

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติSANTA MONICA, Calif., Dec. 15, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming ( Nasdaq: SLGG ) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันวิดีโอเกมและความบันเทิง esports สำหรับผู้เล่นทุกวัน ยังคงพัฒนาและนำเสนอโปรแกรมและเนื้อหาระดับพรีเมียมเพื่อ เชื่อมต่อนักเล่นเกมด้วยความรักในการเล่น วันนี้ บริษัทได้ประกาศเปิดตัวการแสดงรายสัปดาห์ใหม่สองรายการบนSnapchat ( NYSE: SNAP ) ซึ่งเพิ่มรายการที่มีอยู่สี่รายการบนแพลตฟอร์ม เรียกรวมกันว่าซูเปอร์ลีกของ Snapchat แสดงให้เห็นถึงกว่า 8.5 ล้านผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันในเดือนพฤศจิกายนปี 2020 กับการแสดงการดำเนินการของ บริษัท ชั้นนำ“ประชุมฉุกเฉิน” เนื้อเรื่องที่นิยมที่ผู้ใช้สร้างไฮไลท์จาก 2020 ของเกมที่แตกฮิตในหมู่พวกเรา

ซูเปอร์ลีกของการแสดงใหม่ล่าสุด ได้แก่ “Cyberpunk 24/7” เนื้อเรื่องด้านบนที่ผู้ใช้สร้างเพลย์ไฮไลท์จากคาดว่าจะสูงCyberpunk 2077 , เพียงแค่เปิดตัววันที่ 10 ธันวาคมปีบริบูรณ์ในวันเดียวกับการเปิดตัวของซีรีส์; และดอดเจอร์สคิวเนื้อเรื่องLeague of Legendsที่ผู้ใช้สร้างไฮไลท์เพลย์ตั้งค่าเพื่อเปิดวันที่ 20 ธันวาคมปีบริบูรณ์

รายการเหล่านี้เพิ่มลงในซีรีส์ประจำสัปดาห์ที่มีอยู่ของ Super League ซึ่งรวมถึง: “Taking Shape” การแสดงสัปดาห์ละสองครั้งที่มีไฮไลท์ที่สร้างโดยผู้ใช้ Minecraft; “Sticks N Stones;” และ “สไปค์รัช”

“เรารู้สึกเป็นเกียรติที่ได้เป็นผู้ให้บริการเนื้อหาเกมสำหรับ Snap และสนุกไปกับการสร้างรายการบันเทิงสำหรับนักเล่นเกมและแฟน ๆ หลายล้านคนบนแพลตฟอร์มของพวกเขา” Matt Edelman ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการค้าของ Super League Gaming กล่าว “ซูเปอร์ลีกคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเฉลิมฉลองผู้เล่นที่อาจไม่ได้มีเวลาอยู่กลางแดด การนำรสนิยมดังกล่าวมาสู่ผู้ชมของเราบน Snapchat เป็นองค์ประกอบที่น่าตื่นเต้นของการเติบโตอย่างต่อเนื่องของธุรกิจของเรา”

ทุกคลิปในซีรีส์ของ Super League ให้เครดิตผู้เล่นและรูปแบบการเล่นของพวกเขา

เกี่ยวกับเกมซูเปอร์ลีก
Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ช่วยให้นักเล่นเกมทุกวันสามารถเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้หลายวิธีในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ Super League ขับเคลื่อนโดยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับสิทธิบัตรแล้ว มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยพวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการถ่ายทอดสดและไฮไลท์การเล่นเกมผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและ ความท้าทายที่ออกแบบมาเพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิง ไม่ว่าจะเข้าถึงผู้ชมโดยตรงที่เพิ่มขึ้นหรือการผลิตเนื้อหาที่เป็นเอกลักษณ์และความสามารถในการจัดกิจกรรมเสมือนจริงของบริษัท บุคคลที่สามตั้งแต่แบรนด์ผู้บริโภค ผู้เผยแพร่วิดีโอเกม บริษัทโทรทัศน์ องค์กรกีฬาแบบดั้งเดิม โปรโมเตอร์คอนเสิร์ต และอื่นๆ หันมาใช้ Super League เพื่อให้บริการแบบบูรณาการ โซลูชั่นที่ขับเคลื่อนการเติบโตของธุรกิจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม:superleague.comNEWARK, NJ, Dec. 14, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ผู้ดำเนินการด้านความบันเทิง esports และการพนันออนไลน์ได้ประกาศในวันนี้ว่าได้ข้อสรุป ข้อตกลงที่มีผลผูกพันในการเข้าซื้อกิจการ Esports Gaming League (“EGL”) และคาดว่าข้อตกลงจะปิดก่อนวันที่ 8 มกราคม 2021

EGL เป็นผู้ให้บริการ B2B ที่เป็นศูนย์กลางของกิจกรรมสดและออนไลน์และการแข่งขันที่ผู้เล่นสามารถแข่งขันและเพลิดเพลินกับเนื้อหาที่หลากหลายเกี่ยวกับ esports และวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งมีผู้เล่นที่ลงทะเบียนมากกว่า 350,000 คน บริการต่างๆ ได้แก่ การแข่งขันอีสปอร์ตแบบเบ็ดเสร็จ การถ่ายทอดสด การเปิดตัวเกม และการแข่งขันแบรนด์ออนไลน์

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสรุปการเข้าซื้อกิจการครั้งนี้และดำเนินการขยายกิจการของ EGL ที่นี่ในอเมริกาเหนือต่อไป” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าว “นอกเหนือจากการประกาศกับ LA Kings, LA Galaxy และ Philadelphia Union แล้ว เรากำลังหารือกัน กับองค์กรกีฬาอื่นๆ อีกมากมายที่สนใจสำรวจวิธีที่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมกับฐานแฟนผ่านอีสปอร์ต”

“เรารู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่ได้เข้าร่วมครอบครัว Esports Entertainment Group ซึ่งจะทำให้เรามีโอกาสที่จะผลักดันเทคโนโลยีและทรัพยากรของเราเพื่อขยายรายชื่อลูกค้าของเราต่อไป” Glen Elliott ซีอีโอของ EGL ให้ความเห็น “วิสัยทัศน์ที่ Grant มีต่อการสร้างระบบนิเวศของ esports นั้นเป็นวิสัยทัศน์สำหรับอุตสาหกรรม และ EGL ก็เหมาะสมอย่างยิ่ง”

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group
Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทอีสปอร์ตและการพนันออนไลน์ บริษัทดำเนินการหลายหน่วยงานในสามเสาหลัก: 1) ความบันเทิงและโครงสร้างพื้นฐานด้านอีสปอร์ต 2) การเดิมพันอีสปอร์ต 3) iGaming บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.esportsentertainmentgroup.com

เว็บเล่นยิงปลา แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน เว็บเล่นยิงปลา และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย 14 ธันวาคม 2020 (GLOBE NEWSWIRE ) — RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO ) , (Frankfurt: IJA2 ) (“บริษัท”) มีความยินดีที่จะประกาศว่า RevoluPAY SL ได้ลงนามใน Definitive ข้อตกลง ( “DA”) กับ HB Digital Technologies โฮลดิ้ง จำกัด ( “HBDT”) 11 ธันวาคมปีบริบูรณ์ในปี 2020 ได้รับการอนุมัติ DA ระหว่าง RevoluPAY EP SL และ HBDT แนวทางบูรณาการของHuobiดิจิตอลอัตราแลกเปลี่ยน ( “DCE”) ลง RevoluEX และ แพลตฟอร์ม White-label ซึ่งกันและกันซึ่งขับเคลื่อนโดย RevoluPAY

ฟังก์ชัน White Label ซึ่งกันและกัน

HBDT ในไอร์แลนด์ก่อตั้งโดยที่ปรึกษา RevoluGROUP และหัวหน้าฝ่ายการขยายธุรกิจในยุโรปของ Huobi, Erik A. Lara Riveros และ Carlos Banfi ซีอีโอของ Huobi Argentina เพื่อเป็นหัวหอกในการริเริ่มของ Huobi Global ข้อตกลงร่วมกันกำหนดขั้นตอนสำหรับฉลากสีขาวแบบทวิภาคีของแพลตฟอร์มการชำระเงิน RevoluPAY ที่จะเปิดตัวในขั้นต้นภายในสหภาพยุโรปให้กับลูกค้า Huobi และแพลตฟอร์มที่ทำงานร่วมกันบน RevoluEX สำหรับลูกค้า RevoluPAY ทั่วโลก การสร้างแพลตฟอร์มเป็นความพยายามร่วมกันระหว่างทั้งสองฝ่าย RevoluGROUP และบริษัทในเครือไม่อนุญาตให้ซื้อ ซื้อขาย หรือแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัล Huobi ซึ่งเป็น DCE ที่เป็นไปตามมาตรฐานสากล ประมวลผลการแปลงสกุลเงินดิจิทัลแบบสองทิศทางทั้งหมด เฉพาะกระแสสกุลเงิน Fiat ที่เป็นผลสืบเนื่องเท่านั้นที่ได้รับการประมวลผลโดย RevoluPAY สำหรับบริษัทในเครือ DCE ไม่ว่าจะเป็นเครดิตขั้นสุดท้ายแก่ผู้ใช้แอป RevoluPAY ที่ลงทะเบียนหรือในลักษณะซึ่งกันและกันสำหรับผู้ใช้ในเครือ Huobi ในที่สุด บริษัทคาดว่า RevoluEX และ RevoluPAY white-label จะเปิดตัวตามกำหนดก่อนสิ้นปี

เกี่ยวกับ Huobi

Huobi Global คือการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เข้ารหัสที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2556 และตั้งอยู่ในสิงคโปร์ ปริมาณธุรกรรมในชีวิตประจำวันของพวกเขาอย่างสม่ำเสมอเกินกว่า $ Huobi มีตลาด 854 แห่ง โดยที่นิยมมากที่สุด (คู่ซื้อขาย) คือ BTC/USD, ETH/USD และ BTC/USDT Huobi Global คิดเป็นประมาณ 14% ของปริมาณทั้งหมดใน cryptosphere ครั้งหนึ่งเคยคิดเป็นครึ่งหนึ่งของธุรกรรมสินทรัพย์ดิจิทัลของโลก ปัจจุบัน Huobi ให้บริการผู้ใช้มากกว่า5 ล้านคนในกว่า 130 ประเทศทั่วโลก

การรวม CryptoCurrency

ฟังก์ชัน Neobanking ของRevoluPAYยังคงพัฒนาไปสู่ศูนย์กลางทางการเงินที่ทันสมัย ​​โดยเปิดรับแนวโน้มในปัจจุบันของสกุลเงินดิจิทัลผ่านหนึ่งในบริษัทในเครือ DCE ที่โดดเด่นที่สุดในโลก ป้ายสีขาวของ RevoluPAY เพื่อจัดการกระแสการชำระเงินสำหรับภาคนี้และภาคการเงินอื่น ๆ ควรสร้างมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้นในขณะที่แก้ไขข้อกำหนดเฉพาะในปรากฏการณ์การทำธุรกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์รายวันนี้

ตัวเลือกและใบสำคัญแสดงสิทธิ

เนื่องจากการใช้สิทธิซื้อหุ้นจูงใจพนักงานและใบสำคัญแสดงสิทธิ บริษัทได้รับเงินทุนไหลเข้าคลังเป็นจำนวนเงิน 263,150 ดอลลาร์แคนาดา